「レベル上げ必須のゲームってどう思うよ?」この疑問がネットで論争を勃発!


 はてな匿名ダイアリーに投稿された「レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた」というエントリが、ゲームファンの間で議論を呼んでいます。

【「レベル制の是非」に対する反応】

 ここで言う「レベル」は、主にRPGでみられる「経験値などの蓄積によって得られるキャラクターの永続的な強さ」のこと(ローグ系タイトルやリーグ・オブ・レジェンドのように、プレイごとにリセットされるケースはまた別)。投稿主は「この概念があるゲームは、地道な作業を積み重ねて強化さえすれば勝てるため、プレイヤーとして成長した実感が得られない」と述べています。

 そしてアクションゲームを例に、「攻略にプレイヤー自身の成長が要求されるゲームこそ本物」だと主張。いささか偏りはあるものの、「時間さえかければ誰でも成功できるような体験は本当に楽しいのか?」と問いかける文は、はてなブックマークやTwitterで多くの反響を呼びました。

 全体的に目立つのは、「レベル制はゲームのクリアを保証するシステム」とする反論。レベルを上げて物理で殴れば誰でも勝てる設計は、ゲームが苦手な人への救済になりますし、ゲーム文化のすそ野を広げる意味もあるでしょう。逆に「レベルの概念があるからこそ、あえて低レベルで強敵に挑むという、それこそプレイヤーの腕が物を言う挑戦もできる」といった意見もみられます。

 その一方で、「“先に進むハードル”としてレベル上げを用いるようなゲームは古い」「コンテンツにスピードが求められる時代に合ってない」「他の手段で難易度を調整できるならばレベルは不要」と共感する声も。「みんながみんな敵を倒したいからゲームをやっているわけではないし、だからこそストーリーが大事」「プレイヤースキルだけで勝負するゲームは好きだが、そればかりだと疲れてしまう」といった中庸的な意見も上がり、盛り上がりを見せています。

キャラをコツコツ鍛えて強敵に挑むのはゲームの醍醐味の1つですが、場合によってはレベルの概念があだに……?


(出典 news.nicovideo.jp)

RPG(アールピージー) ロールプレイングゲーム(role-playing game) - テーブルゲーム、もしくはそれに起源するコンピュータゲーム。 テーブルトークRPG コンピュータRPG RPG (プログラム言語)(Report Program Generator) -
1キロバイト (246 語) - 2022年1月15日 (土) 08:15


(筆者コメント)
ポケモンを始めとするレベル上げを行わなければ先に進まないゲーム、私は好きです。あまりゲームが得意という訳ではないので分かりやすくレベルを上げれば勝ちやすくなるという概念は素人にとってありがたいです。

<このニュースへのネットの反応>

ゲームなんだからお前の好きなジャンルを楽しめよ、そんでもって他人にお前のジャンルを押し付けんな。





課金ガチャより段違いでマシだと思う。


バランス調整に便利ではあるよなレベル概念。しかし、下手な使い方してるとただ冗長なだけにもなる諸刃の剣、素人デザイナーにはお勧めできない


遊び方なんて人それぞれ。無駄と思うなら自分はそういうゲームをやらなきゃ良いだけで、そういうゲームそのものを否定して何になるんだ?


クリアできないゲームよりクリアできる方が楽しいに決まってるだろ。「攻略にプレイヤー自身の成長が要求されるゲームこそ本物」って書いてるけど、どれだけやりこんでもクリアできない人がいるゲームだってあるんだよ!プニキとか(笑)


レベルの概念そのものはTRPGの『D&D』の頃から存在します。エルフは戦闘も魔法もこなせる万能職ですが、成長が遅いという難点があります。TRPGの目的がキャラクターの育成にあるなら、経験値獲得はその手段です。これは必ずしも戦闘で勝つことではなく、シナリオを一本クリアするという目的達成のためにモンスターをやりすごしたり、交渉で戦闘を避けるプレイ等も含まれます。


レベル上げに投じる労力と実際の攻略にかかる労力が双方最小になる分岐点を考えるのが一番楽しかったりする俺だけかもしれんが


そこまで言ったら「ゲームをやること自体が時間の無駄」って言われるぞ


レベルを上げてキャラが強くなるゲームも、知識を入れて自分が強くなるゲームもどっちも楽しめばいいだけだろ


このレベルの概念が『ウィザードリィ』では呪文の使用に直結し、忍者ではACの低減に関わっているので、ワードナを倒したあとも最強キャラ育成のために延々延々とダンジョンに潜る理由付けになっています。当時のロスト率から考えると、高レベルのキャラクターであるほどスリルを楽しむことができ、それによって付随する愛着もひとしおです。そしてベニ松のハード路線が生まれたんです。


そのウィザードリィを参考にしたのが『ドラクエ』で、以降キャラクターを育成する喜びが論じられる際にはレベリングが引き合いに出されるようになりました。レベル20の僧侶をレベル1の賢者にするのも、遊び人をレベル20にするのも、レベリングの一環といえます。また、レベリングには必ず何らかの効率のいい稼ぎが存在するのも確かで、効率厨のやりこみ要素という面もあるでしょう。


ゲームの本物と偽物っていったい何の話をしているんだか。全部偽物に決まってるだろゲームなんだから。


対人系やるよりはのんびりできるし気も楽


プレイヤースキルのみが論じられるレベル制の廃止といえば、やはり『MH』シリーズです。『MH』は厳密にはランク制ですが、レベリングの対極に位置し、そして知名度とゲーム性でも『MH』の登場がレベル制に対する疑問を呈することになったといえます。これは“ゲームに対する時間的な投資を如何に回収するか”という問題に於いて、必ずしもレベリングは必要ないという裏付けです。


そういうの求めたきゃインディーズやれ


無駄だよね。ゲームをつまらなくしてる。64のゼルダは、レベルを完全に排除したシステムになっていて秀逸だと思ったね。ゲーム自体はぬるかったけど。市販のゲームは、対象年齢とかもあって難しいのかもしれんけど、作業ではなく、思考を楽しめるゲームが欲しいよね。


ではレベリングやPSに共通するゲーム性とは何かといえば、それは“解禁”要素です。あるミッションをクリアすればご褒美がもらえる、という要素です。ではPSの習熟による解禁要素の方がいいかといえば、それもどうでしょう。私は『GTA3』で最強の乗り物であるハンターを入手するためのミッションで操作性がクソすぎて投げました。『GTA』のラジコンミッション大嫌いです。


極論だし何のゲームを指してるのかわからんし、俺は成功体験を味わいたくてゲームしてるわけじゃないし・・・そもそも「勝利はレベルを上げて殴って勝てたかレベル足りなくて殴り負けたかでしか無い。」って属性やギミック持ちのボスと戦った事以前にパーティーの構成考えてHPとMP管理しながら攻略するゲームやった事あるんですかねこの人。


レベリングではなく、特定の攻撃でポイントを貯めて能力を“買う”というアートマシステムが世界観的にもマッチしていた『アバタールチューナー』はハマりました。レベリングにおいても同じ戦闘を延々と繰り返すのではなく、創意工夫して楽しめるようにすれば飽きないわけです。レベル制だろうとPS制だろうと問題になるのは“飽きない”ことです。『MH』だって炭鉱夫ゲーだったりね。


そのレベル上げもRPGをプレイする楽しみの1つだというのにな。まぁ、それが「時間の無駄」だというなら別にプレイしなくても良いけど。ただ、手前の考えを他人に押し付けるのだけは止めておけ。