【スマホゲーム】リリースからすぐにコスト削減を命じられたのに4年以上続けられた「天華百剣 斬」の裏側!


 かつて「天華百剣 -斬-」というスマートフォン向け美少女アクションゲームがあった。2017年4月にディー・エヌ・エーがリリースした同作は売上が伸びず半年でコスト削減を命じられる状況に陥った。

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 しかし、同作がサービス終了したのは21年8月。なぜそこまで生き永らえたのか──その舞台裏を同社プロデューサーのナカムラケンタロウさんが、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」(8月23日~25日開催)で語った。

 ナカムラさんが最も大事にしたのは「未来への期待感」だった。

●収益計画が破綻、宣伝も制限、コンテンツ提供もままならず……

 天華百剣 -斬-は「美少女剣撃アクションゲーム」としてKADOKAWAとDeNAが共同で作り上げた、いわゆる“キャラゲー”だ。17年4月に公開したものの、夏ごろにはユーザー数と売上が激減。秋ごろには運営・開発コストの削減を求められるまでに落ち込んだ。

 ナカムラさんは11月にプロジェクトに参加し、18年4月から2代目プロデューサーとして動き始めた。サービス終了の判断ポイントは18年夏と聞いていたという。

 同作はマネタイズ計画が破綻し、毎月8体の新キャラを追加する予定が、コスト削減によりリリース数は月間4キャラに。新ボスやステージの追加計画も頓挫した。ユーザー間で競い合う仕組みを作らない方針により新コンテンツ追加も難しく、ゲームデザインや法務の関係で“ガチャ”以外の収益の柱も用意できなかった。

 その上「大掛かりなプロモーションをしても十分な効果を得られない」として派手な宣伝もできなかったという。

 背景にはスマホの通信容量の増加やバーチャルYouTuberの登場もあったという。リリース当初は、スマホゲームが通勤時間などの隙間時間を埋める役割を持っていた。しかし、動画サブスクリプションサービスが広まりいつでもアニメなどが見られるようになった他、18年にはVTuberが流行し始め、その役割が移行していった。

 ゲームは月間数回しかイベントなどのコンテンツ投入ができない一方で、アニメはいつでも見られるようになり、VTuberは毎週数時間の動画が投稿されるようになった。

●常に未来への期待を抱ける情報提供

 そんな同作だったが、最終的には4年以上サービスを継続できた。ナカムラさんはユーザーに「推しが活躍できるという期待」「推しに新コンテンツが追加されるという期待」「IPが発展するという期待」を提供し続ける仕組みを確立していた。

 ナカムラさんは、ユーザーに期待感を与える材料の量とゲーム内アイテムの購入者数のデータを見て、期待が大きい時期には購入者数も右肩上がりで増えることを知っていた。常に未来への期待を抱ける状況を作る必要があると考え、調整を続けた。

 推しが活躍できるという期待を提供するため、「圧倒的に強いキャラを作らない」「キャラの強さをインフレさせない」「特定のキャラを持っていないと楽しめないイベントを作らない」といった調整をしたという。

 推しに新コンテンツが追加されるという期待を提供するためには、「新衣装を毎月追加する」「定例生放送で新衣装とキャラソングを紹介」「Webラジオでは声優を呼んで裏話やボイスドラマを公開」とコンテンツを投入し続けた。常に「次は私の推しに新衣装が来る」という期待を生み出していた。

 天華百剣シリーズが話題になり、認知度が向上するというサイクルを回すためには、キャラソングやWebラジオの他にも、書籍やグッズ、コミックマーケットへの参加、イベント実施、声優ユニットの活動、ショートアニメ放送などの話題作りを続けた。テレビCMや新ストーリーの追加などの金銭的、人的コストが高い施策はできないものの、IPが発展するという期待ができる材料を投入していった。

●50万文字のコメントを全て読む

 一方で、期待値のハードルを上げすぎないことも重要だったという。未来に期待できる状況を作り続けるためにもユーザーに「期待していたほどではないな」と思われるのは絶対に避けなければならなかった。

 期待を下回ってしまうとユーザーの中で評価が減点方式になり、最高点が±0点(現状維持)になってしまう。事前に期待値を調整して「想像以上にいい」という印象にできれば評価が加点方式になるという考えだ。

 ユーザーとの認識をすり合わせるため、周年プロデューサーレターで今後の計画などを伝えた後にはアンケートを実施。疑問や勘違いは訂正したり追加説明したりした。ユーザーからのコメントは50万文字を超えることもあったという。

 こうした取り組みの結果、天華百剣 -斬-は4年4カ月もの間サービス提供を続けられた。ナカムラさんは「オフライン版を残せなかったのが心残り」と語るが、ユーザーとのコミュニケーション、期待感の維持、ゲームバランスの調整が、ゲームの寿命を大きく延ばしたプロデュース術の正体だった。

「天華百剣 -斬-」


(出典 news.nicovideo.jp)

天華百剣』(てんかひゃっけん)は、刀剣をモデルとした少女「巫(みつるぎ)」たちが、架空の時代「銘治(めいじ)」を生き抜く様を描く日本のメディアミックス作品群。KADOKAWA(電撃G's magazine、電撃ホビーウェブ)によるオリジナル企画、およびプロジェクト。設定制作はセブンデイズウォー。
89キロバイト (6,420 語) - 2022年8月27日 (土) 04:11


(筆者コメント)
コロナが広がり始めてかなり経ちますが、この頃からサービス終了するゲームが目立つようになりました。「天華百剣 斬」もそのひとつでしょう。売り上げが低下しユーザーも減って開発コストの削減を命じられたのにも関わらず4年以上持ちこたえた・・・
サービス終了が間近と感づくと「自分が課金して継続させるぞ」と熱心に課金し始めるコアなファンもいますからね。もしかしたらこれも・・・?

<このニュースへのネットの反応>

課金した!サービス終了した!何が残った?答え:借金





楽しませるのではなく、期待だけさせて引きずり回したってひでえな。まあガチャゲーなんてみんなこんなもんだが


ゲーム内容は知らんけど、ローコストロングテールてことか 続けられたってことはユーザーには受け入れられてたってことだし、手腕としては凄いんじゃないですかね


期待を下回ってしまうとユーザーの中で評価が減点方式になり最高点が±0点…ってのは正しいと思う。こういう見方になってアンケで何もしないでって書いたゲームは何本かある


俺はこのゲーム好きだったんだが、事実とは言え死体蹴りはやめて欲しいな


ゲームは終わってもIPはまだ活用できるのである


アイドル商法みてえなことをしてたんだな・・・その労力をゲーム制作に傾けてくれや・・・


そりゃ興行収入200万しかいかないカス映画でも製作費5万なら大ヒットで続編も出るわよ。小銭拾いの乞食行為を営業手腕として誇るなカス


コメントの大半が僻みと妬み丸出しで笑う


何でsorahiko とかいうやつすごい勢いでこんなどうでもいいコメポチポチしまくってるわけ?


低品質商品でもやり方次第で客の心は掴めるって話だよ。供給される宣伝とかバリエーション商品のレベルが乱高下しなければ駄菓子でも固定客が残るし


サービス開始当初から遊んでたけど、キャラクター愛溢れる良いゲームだった。「次は私の推しに新衣装が来る」という期待は本当にあったし、実際に実装された衣装はどれもクオリティ高くていつも楽しみだった。今でもオフライン版出して欲しいと思ってるけど、記事読む限りはかなり難しそうなのが本当に残念。


少なくとも、どこぞのリリース直後の四半期が500億超えの運営よりは敏腕プロデューサーだよな


面白い話。ユーザーの期待を煽りつつ、がっかりさせることもない運営してたなら、いいバランス感覚してたんだろうな


手腕はすごいんだけど、手の内明かされるとゲーム一本にも色々警戒しちゃうな


なんか衰退の原因をVTuberとかサブスクのアニメのせいって書いてるけどそれ言ったらガチャゲー全部に当てはまるんじゃ…。それはそれとしてこのプロデューサー自体は有能っぽく見えるのでウ〇娘に引き抜きたい()


12億円かけたっていうマジ〇ミっていうのはどうなるんだろうな