システム・グラフィック共にグレードアップ!
『ライザのアトリエ3』が異常なくらい評価される理由・・・


<記事内容>

 いまでこそ「アトリエ」シリーズの看板娘(?)なイメージをもつライザですが、実はシリーズの中でもかなり異端な作品なのです。というのも、これまで「アトリエ」シリーズで3作も同じキャラクターが主人公として描かれたことはないのです。

 なぜ、3作もライザが主人公のゲームが生まれたのか。それは「秘密」シリーズが最高に面白いゲームで、ライザが最高なキャラクターだからです!!!

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 「アトリエ」シリーズに登場したキャラクターの中でも特に高い知名度を持つのが、このライザことライザリン・シュタウト。ゲームをプレイしたことのない方はとにかく「ふともも」が話題になっていた印象が大きいかもしれません。しかし、その認識だけで止まってしまうのは大変もったいないです。

 当たり前ですが、ライザの魅力はふとももだけではありません(実際にふとももの魅力はすさまじいけども)。

 ライザは誠実で正義感が強くカラッとした爽やかな性格。ガサツな部分もあるけどそこも愛おしい。字も力強い。
 みんなに優しくて依頼を受けすぎちゃうのも良いし、どんなに偉い権力者であろうと間違えたことをしていると思ったらしっかりと立ち向かってくれるのも愛おしいです。

 もちろんライザというキャラクターも良いのですが、「秘密」シリーズはゲームプレイそのものも非常に面白い作品なのです。

 「世界を救うのはもうやめた」というコンセプトのもと生まれた『マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~』から「アトリエ」シリーズは25年もの時を経て進化していきました。

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 そんな「アトリエ」シリーズの中でも、「秘密」シリーズ最新作である『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』をプレイする機会を得たのですが、これは過去最高傑作と言ってしまっていいのではないかと感じました。シリーズのファンは発売されたらすぐにプレイして欲しいと思いますし、私もそうするつもりです。

 本稿は、今作のシナリオではじめて仲間になるキャラクターであるフェデリーカがライザの仲間になる序盤までのインプレッション記事です(PS4版でプレイ)。
 序盤以外のネタバレは一切ありませんので、ご安心ください。


文/tnhr
編集/実存


すさまじい情報量、これこそが冒険だ

 『ライザのアトリエ3』は前作の物語から約1年後が舞台。ライザたちの地元であるクーケン島の近くに突如現れた「カーク群島」の謎を解き明かすことが目的となっています。

 序盤のストーリーやチュートリアルが終わって自由に探索できるようになると、まずお馴染みの仲間たちである「クラウディア」「タオ」「レント」たちが続々とパーティメンバーに合流。
 1作目と比べると、みんながめちゃくちゃたくましくなっているのも、ファンとしてはグッとくるポイントですね。

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ライザとクラウディア、尊い……

 今作で特に注目してほしいキャラクターは、1作目からメインキャラクターとして登場し、ライザたちとのいがみ合いを経て、ついにパーティメンバーとして冒険に参加するボオス

 島一番のボンボンで権力を振りかざしていた少年時代を反省して、今では立派な冒険者に。そんな彼の粋な計らいで、今作の序盤はまず1作目の幼馴染パーティーメンバーで冒険することになります。

 今回のプレイでは「ライザ」「クラウディア」「タオ」「レント」「ボオス」そして新キャラクターである「フェデリーカ」の計6人のパーティでプレイしましたが、今作は最大で11人まで仲間が増えるとのことです。

 集大成にふさわしい賑やかなゲームになりそうで非常にワクワクします。「RPGは賑やかであればあるほど良い」と、古来より言われていますしね。

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粋な計らいで1度パーティメンバーから抜けるボオス

 今作ではカーク群島、クレリア地方などといった新しいマップはもちろんのこと、クーケン島やその周辺といった前々作のマップのほとんども探索することができます。そのため、とにかく冒険できる所が非常に多く、そのぶん情報量や思い出もたくさん。

 1作目に登場した象徴的な場所に訪れるとライザたちの会話イベントが発生し、みんなで思い出話を展開してくれます。

 今作からプレイする人にとっては、いままでにどのようなことが起きたのかを理解することができるし、シリーズのファンであれば「あんなことあったなあ」と感傷に浸る機会を得られます。こうした気遣いがしみる。

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「秘密」シリーズは「アトリエ」シリーズの中でも特に親子関係が掘り下げられる

 個人的には「秘密」シリーズは『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』から『ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~』にかけて、フィールドの表現力が特に上昇していたと感じています。グラフィックの作りこみはもちろんのこと、フィールドに対するリアクションや動物へのライドや潜水のような移動方法、アトリエの模様替え機能など、プレイヤーがフィールドをより能動的に駆け回ったり、触りたくなったりするような設計になっていました。

 今作は複数のマップがシームレスに接続されるということで、さらにフィールドを駆け回る楽しさが強調されています。

 また、フィールド内には焚火が点在しており、そこにアクセスすることで料理を作ることができます。料理はパーティを一定時間強化できるため戦闘や探索も少し楽になります。

 とにかくフィールドが広いと移動が面倒なのかと思いきや、全部で4つある地方にそれぞれ拠点となるアトリエを建設することができるし、ファストトラベルとして使うことのできるランドマークの数も多いのであまり困ることはなさそうです。

 そもそも移動中はとにかく調合に必要な素材を採取しまくることになります。そのため、「移動するだけの時間」が生まれにくく、退屈になることは少ないはずです。

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 「秘密」シリーズにはかつての「アトリエ」シリーズにあった「時間制限の概念」や「曜日の概念」が無くなっている分シンプルに物語を進めることができ、探索や調合のやりこみに集中できます。

 また、今作にはスキルツリーのシステムが存在しており、調合を行った際やクエスト達成時にもらえるポイントを使って、錬金術のレシピや、素材集めが便利になるスキルを獲得することができます。

 ただ、「アトリエ」シリーズに慣れていない方だと素材集めは少々骨が折れるかもしれません。私は『ライザ2』で「綿毛草」を手に入れることに苦労したのですが、なんと『ライザ3』でも同じ問題に直面しました。
 しばらく探索して「綿毛草を獲得するには、スキルツリーで通常採取のレベルを上昇させなければいけない」ということを思い出したので詰むことはなかったのですが……。

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「アトリエ」シリーズ史上、最もテンポが良くサクサク進む

 今作はいままでの「アトリエ」シリーズにあった少し面倒なところや、テンポの悪いところがかなり改善されており、非常にサクサクと爽快にプレイを続けることができます。
 特に長い時間を使う素材集めに関しては、根本のシステムは変えることはなく小さな変更を加えることによって大幅にストレスが軽減されています。

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 たとえば、道具を使わずに採取できるものは、走っている途中に採取ボタンを押せば、走りながら採取できるようになったため、採取時間を節約することもできます。

 採取時のみならず、全体的なキャラクターのモーション自体もテキパキ、キビキビとした印象を持ちました。個人的に最も驚いたのが、特定のイベントバトルでは「戦闘終了後のリザルト画面から会話が進行する」という点です。リザルト画面で経験値を獲得しつつ、その横ですでにイベント会話が進行するという仕様になっているのですが、このテンポが心地いい。

 どうしても繰り返しの作業が多くなってしまう「アトリエ」シリーズだからこそ、このような小さな気遣いでも結果的に大きな効果をもたらしているように感じました。

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1作目で完成されていた調合システムが更に進化

 「アトリエ」シリーズと言えばやっぱり錬金術。戦闘も探索もシナリオも錬金術を中心にして回っています。

 今作は1作目から採用されてきた「マテリアル環」を使ったシンプルな調合システムを継続して採用。このシステムは非常に直感的で視覚的にも分かりやすい上に、さまざまな追加要素によって非常に細かく自分なりの錬金術にこだわることができます。
 そのため、実際にやってみた方が圧倒的にわかりやすいのですが、ひとまず説明を続けましょう。

 今作の調合システムはマテリアル環という材料となるアイテムを入れる箇所があり、そのマテリアル環に材料を入れていくことによって進行していきます。投入することのできる材料の種類は決められており、特定の材料を集めることによって新しいアイテムを調合することが可能です。

 それぞれの材料には属性(火、氷、雷、風)があり、各マテリアル環に設定された属性と同じ属性の材料を入れることによって、属性値が蓄積されていきます。その属性値が一定数までたまると、マテリアル環がレベルアップし、「HP回復」「攻撃力上昇」などの効果が発揮されるため、良い材料と属性の統一感を意識して錬金術を行うことによってより良いアイテムを調合することができるといった具合です。

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 また、最初から材料を投入することのできるマテリアル環を「ベースマテリアル環」といい、ここには必ず材料を投入しなければいけません。

 なかには、レシピと表示されたマテリアル環の属性値を満たすと「レシピ変化」を発生させられる場合も。レシピ変化が発生すると調合中のものとは別のアイテムを調合する事ができます。こうやってレシピの数を増やしていくことがひとつの目標となります。

 要するに、いい材料どうしを組み合わせて強い材料を作ったら、その強い材料をベースにさらに強い材料を作って……というサイクルを繰り返していくのが、調合の醍醐味なのです。

 序盤から作れるアイテムでも調合の腕次第では終盤まで活躍できるほどの効果を付与できるし、武器や防具もこまめに強くしていくことによって戦闘がかなり楽になって、強い敵との戦闘に耐えられるようになります。
 強い敵を倒すことができれば、もちろんレアなアイテムを獲得できる機会も増えるので、錬金術の精度も加速していきますね。

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 「アトリエ」シリーズファンならおなじみだと思うのですが、とにかくこの調合の繰り返しの作業がクセになります。やればやるほど、調合したアイテムが貴重になっていく喜び……。
 文章で説明するだけだと面倒そうに見えるかもしれませんが、こればっかりはぜひ一度体験してみてほしいと思います。

独自に進化して独自の面白さを確立した「秘密」シリーズの戦闘システム

 「アトリエ」シリーズが始まった当初は「戦闘」はコンセプトの性質上、ほんのおまけの要素でしかありませんでした(少し語弊がありますが)。しかし「イリス」シリーズで戦闘要素が大幅に見直されて以降、「アトリエ」シリーズの戦闘システムは徐々に進化していっています。

 そして「秘密」シリーズでは「リアルタイムタクティクスバトル」が採用され、ほかのRPG作品に一切負けないどころか、しっかりとアイデンティティを持つ面白い要素へと進化していきました。
 さらにナンバリングが進んでいくごとに少しずつリアルタイムタクティクスバトルの仕様も変化して、今作では戦闘がさらに爽快になりました。

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 戦闘の序盤はゆっくりと立ち上がり、徐々にスピードとエフェクトが増していき、終盤にかけて盛り上がっていく。一回一回の戦闘が非常にドラマチックで緊張感に溢れたものとなっています。
 コマンドバトルとは違って瞬発力が試され、パーティメンバーとしっかりと連携を取って戦っていると思える演出とシステムが非常に楽しいです。

 戦闘が始まったら、プレイヤーはまずタイミングよくボタンを押して連続で通常攻撃を決めていき、アクションポイント(AP)とよばれる戦闘時に使うポイントを獲得していきます。PS4版では△ボタンを押すことによってガードをすることができますが、その時は行動するための待ち時間を示すWait Timeゲージ(WTゲージ)が停止します。

 敵の上にあるWTゲージが最大になると攻撃してきて、タイミングよくガードするとジャストガードが発生し受けるダメージが大きく減少するといった、アクションゲームのような要素も存在しています。

 R1を押しながらボタンを押すとスキル攻撃が可能となっていて、通常攻撃の後に連続でそれらのスキル攻撃を繋げて、大ダメージを与えることも可能。スキルの発動によって、タクティクスレベルが上昇していき、通常攻撃の連撃数が増えたり、獲得経験値が増えたりというメリットが付与されます。

 また、戦闘中に味方から「アクションオーダー」というものが提案されることがあります。その時に表示される条件を達成すると味方が強力なオーダースキルを発動してくれて、敵に大ダメージを与えることができます。
 アクションオーダーの条件は、通常攻撃では達成することができず、スキルなどで特殊な条件を達成しなければいけません。

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 今まで、フィールドと錬金術と戦闘について記述してきましたが、今作では「鍵」という新要素によって、さらにそれらの要素に変化が与えられています。

 鍵は探索・戦闘・調合で強力な効果を発揮する特殊なアイテム。鍵には大きく分けて4つの効果があり、異なるシーンで効果を発揮します。
 探索では、特殊な宝箱や結界の解放ができます。また、戦闘ではキャラクターのステータスの上昇や便利な効果が付与され、調合では、より強力なアイテムを作成することができます。

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ちょっととぼけた感じの顔もかわいい

ライザの顔が良すぎる

 今作は、今まで説明してきた通りゲームプレイそのもののクオリティが非常に高く、それらの面白い要素を羅列するだけで日が暮れてしまうほどです。しかし、忘れてはいけないことがあります。

 今作最大の魅力はやっぱり「ライザ」というキャラクターそのものなのです。もはや言葉は必要ではありません。

 とにかくゲームの中でライザや他のキャラクターの表情が良く動き、感情が表現されます。ムービーの途中でスクリーンショットを撮っても、ライザの表情が崩れることがなく1フレームごとにかわいい。特に目の表現は素晴らしい。

 今作にはフォトモードも搭載されているため、思う存分撮影用のシチュエーションづくりにこだわりライザや仲間たちの姿を撮影していくのも楽しみのひとつだと思います。

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 「秘密」シリーズはとにかくシナリオが良いことも評判な上に、3作も続いているので、キャラクターがかなり深いところまで掘り下げられています。

 個人的に、「アトリエ」シリーズ最高のシナリオは『ライザ1』だと思っているのですが、そのときにシナリオを担当していた高橋弥七郎氏(代表作『灼眼のシャナ』など)が、今作でもシナリオを担当されているということで、たいへん期待が高まっています。【※】

※シナリオに関しては、個人的には『ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜』と『トトリのアトリエ 〜アーランドの錬金術士2〜』も『ライザ1』と同じくらい好きです。おすすめです。

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たーる

 どのタイトルも個性豊かでそれぞれの魅力が輝く「アトリエ」シリーズ。そのなかでも特におすすめしたい作品が「秘密」シリーズなのですが、今作をプレイしてさらにその気持ちが強くなったので、私はこの作品を多くの方に強くおすすめしたいと思います。

 『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』はPlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch版が3月23日に、PC(Steam)版が3月24日発売。発売まであと少し、ライザたちの冒険が完結してしまうのは寂しいけど、彼女らの行く末を見守っていきたいと思います。 

『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』公式サイトはこちら
(出典 news.nicovideo.jp)


ほぼ全ての作品名に「アトリエ」という言葉が含まれていることから、このように呼ばれる。 1997年『マリーのアトリエヒットに始まり、続編『エリーのアトリエ』が好評だったことから「アトリエシリーズ」として確立する。4作目『ユーディーのアトリエ』以降作品はナンバリングでは直接繋がっていないが、代わりに通し番号が設定されて…
72キロバイト (5,950 語) - 2023年2月19日 (日) 08:33


<筆者コメント>
ストーリーもキャラクターも深く掘り下げられており、本当に心に響く名作だと思います。あとは太ももね・・・うん、最高ww




<このニュースへのネットの反応>

いつの間にか3出るのか。未だに1を積んだままなんだよなぁ・・・。





1でムチムチ太ももに惹かれ、2でママになり、3で完成形か…素晴らしいな!(正直プレイ当初は1微妙って思ってた。キャラの性格が幼稚っていうか、未熟が過ぎる感じがして不快だった。でも2でいいママになって感動した)


太ももの太さがころころ変わる人


ご長寿シリーズって言ってもライザ以外売れてないからな、シリーズ屈指のハードルが低い


そういや2やってないなー。いつかやりたい


ライザは好きなんだけど、個人的にはソフィー2が最高だった。次いでルルアかな。この2本はストーリーがすごく刺さった。キャラの魅力、アイテム錬成の楽しさ、アトリエに求めるものは人それぞれだと思いますが、ライザの太ももはとても素晴らしいと思います(結論)


『アトリエ』シリーズの先駆けの『マリー』を描いた桜瀬琥姫もよろしく、とか書きにきただけなのに何いってんだ私は…。


シリーズ最高の太股という事ですね解りました。


やはりトトリが至高


ライザが完結しちゃったら、フィギュア業界困りそう。


1も2もゲームとしてかなり高レベルではあった、ライザはアトリエシリーズで世界で一番売れている、まあsteamとかで売られているのが近年のアーランド系と黄昏系だけだからなんだが・・俺としてはヴィオとか年縛りのあるシリーズも好きだよ


最高傑作とは最終ナンバリングの一つ前の事が多い


こういうゲームの出せる日本市場ってほんと最高やなって事だな。