20年前までトップを走っていた日本のゲーム業界、現在遅れをとっている理由とは!?


スクウェア・エニックス・ホールディングス > スクウェア・エニックス 株式会社スクウェア・エニックス(英: SQUARE ENIX CO., LTD.)は、日本のゲームソフト販売・開発会社、出版社。スクウェア・エニックス・ホールディングスの子会社。略称はスクエニ、SQEX。…
77キロバイト (6,365 語) - 2023年3月17日 (金) 07:20


原神などを始め、海外のゲームが人気になって来た現在。もちろん日本のゲームもまだまだ衰退はしていませんが、技術面で追い付かれていることは間違いありません。ゲーム業界にとっては今後大きな課題となることかも知れませわね。


<記事内容>

 日本のゲーム業界が海外に遅れをとった理由について語った、ゲームAI開発者の三宅陽一郎氏(スクウェア・エニックス所属)のインタビューを紹介。20年前まで「敵なし」と思われていた日本のゲーム業界だが、近年は販売本数1000万本を超えるような話題作に恵まれない理由とは?

 小説家でライターの渡辺浩弐氏の新刊『7つの明るい未来技術 2030年のゲーム・チェンジャー』より一部抜粋してお届けする。(全2回の1回目/後編を読む)

◆◆◆

「職人的な作り込み」こそ魅力だった日本のゲーム

――ゲームにAIテクノロジーが求められるようになった理由は何でしょうか。

三宅陽一郎(以下、三宅) ファミコンやスーパーファミコンの時代までのゲームでは、キャラクターがどのタイミングでどの位置でどう動くかということがある程度限られていましたので、そのパターンは全てあらかじめ決定してプログラムに埋め込んでいました。

 変化は1995年頃、ゲームの空間が3Dになっていったことによって始まりました。キャラクターの挙動が格段に複雑になりました。障害物があった時に、まわりこんで避けるのか、かがんで下をくぐるのか、あるいは体を横にして隙間を通るのか。可能性が激増したため、動きを全てあらかじめ決めることは難しくなり、無理に対応させると不自然に見えることが多くなりました。

 そこで、キャラクターに自分で判断させて、自律的に動かせようという試みが、アメリカで始まったんですね。90年代後半、MITやスタンフォード大学あたりを中心に、ゲーム内で自律型AIを動かす研究が進みました。それに先駆けて進んでいたロボットの技術が、どっと入ってきました。

――その頃、日本のゲーム業界はどうだったんでしょうか。

三宅 日本は、その動きに後れをとってしまっていました。日本のゲームは、歴史的にそういう方向を志向していなかったんです。ゲーム世界を、細部まで人間の手で作り込むべきだと。キャラクターの動きについても、その場その場で最高の動きをするように全てあらかじめ丁寧に決めておくべきだという考え方が主流でした。効率度外視の作り方ですが、実際、2D時代のゲームではそれができていたんです。

――確かに、その職人的な作り込みこそが、日本のゲームの良さと言われていました。

三宅 そうです。90年代“洋ゲー”という言葉があまり良くない意味に使われていたことを覚えていますか。

――はい、日本のゲームでも「洋ゲーっぽい」と評されるのは、決して褒め言葉ではありませんでした。

三宅 細部にこだわっていない、粗削り、雑、という印象のワードでした。けれども、粗い作り方になっていたのは、効率的にどんどんゲームを仕上げていく仕組みを作ろうとしていた過程のものだったんです。そんな考え方があったからこそ、そこにAIが求められた。広大なワールドを作ったらそこにAIを放り込んであとはよろしく、みたいなゲーム作りをイメージしていたんですね。それが90年代後半から2000年代初頭に、アメリカで起きていたことです。

 それが次第に形になっていきます。複雑な地形に臨んだ際に進行ルートを見つけるとか、敵の接近を認識した時にどう身構えるか決めるとか、AIキャラクターの能力は高度になっていきました。そして広大な空間で一人称プレイヤーが多数の敵と撃ち合いをするFPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲームが出てきた頃から、真価を発揮しはじめるわけです。FPSはやがて大人気ジャンルとなり、1000万本タイトルが続出するようになります。そのブームに日本のメーカーは乗れなかったんです。

日本のゲーム業界が「AI研究」で遅れをとった理由

――うーん。多くのクソゲーを作ってしまったりもしながら、洋ゲーの方向性は一つの正解へとつながっていたわけですね。そして、AI研究、ロボット研究など最先端のアカデミックフィールドとも結びついて着実に成果を出していったということには、アメリカのソフトウェア産業のダイナミズムを思い知らされます。

 その頃、日本の多くのメーカーは、大量にCGクリエーターを雇用して彼らの職人的な技量を鍛え上げることばかりに腐心していました。もしかしたらそれは間違っていたのかもと考えるとつらいですね。日本のゲームには、職人芸がある。心がある。それが強さの秘密なんだ、と、1980年代から世界を制覇していた日本のゲーム業界には、そういう自負があったと思います。今振り返ると、それが1990年代には必要な進歩を阻む足かせとなったのでは、と。ゲーム制作のシステム化、ゲームの挙動のオートマチック化に、手をつけなかった。

 当時のゲーム制作現場には、そういうことを言い出したら叱られるような雰囲気があったと言っても過言ではないと思います。優秀な職人さんが揃っているお寿司屋さんで「寿司ロボットを導入しましょう」と言ったら怒られますよね。そんな感じだったかもしれません。

三宅 日本のゲームは職人的な作り方で、2002~2003年頃まではうまくいっていました。世界に対して圧勝していましたよね。ところがその後プレイステーション3やXbox360が登場して、ゲーム容量が急激に巨大化していきます。プレイヤーがどんな順番でどこに行っても良い、何をしても良いとまで思わせるオープンワールドゲームが主流になっていった時、その制作スタイルに限界が来ることは必然だったんです。遊園地くらいまでは全てのものを人工物で構築することができるけれども、一つの島国くらいになったら、もう無理ですよね。

1000万タイトルはどれも洋ゲーばかり

――2000年代、残念ながら日本はお家芸だったゲームの覇権を奪われました。ふと気づくと1000万本超えのゲームは洋ゲーばかりになっていました。

三宅 はい。その状況に気づいて、日本の各メーカーが努力を始めたのが2010年頃でした。かなりの時間はかかったのですが、オープンワールド化以降、ゲームはそれほど拡大や進化を見せず足踏みをしている状況でしたので、その間に追いつくことができたんです。

――そこで三宅先生の功績も大きいと思っています。先生が学術の世界からゲーム業界に参入され、ゲームに本格的なAI技術を持ち込まれたのが、その頃ですね。『FINAL FANTASY XV』が出た時には、日本のゲームAIが世界に追いつくことができたかもしれないと思いました。もちろん、それで安心するわけにはいかないですよね。業界を挙げてこのゲームの価値をきちんと分析した上で、そこから先を進めなくてはならない。

「高度なAIが出てきても、人間に取って代わることはない」80点のものを100点にできるのは人間だけ…研究者が語った「AIとの正しい付き合い方」 へ続く

(渡辺 浩弐/Webオリジナル(外部転載))

わずか20年でなぜ日本のゲーム業界は、海外に追い抜かされてしまったのか? 画像はイメージ ©getty
(出典 news.nicovideo.jp)

大分麦焼酎二階堂麦茶割り

大分麦焼酎二階堂麦茶割り

等と原神を必死で擁護してますよ。パチンコとなんら変わらん、カッスい内容のギャンブルだもんな中華ゲーは。

金鯖缶

金鯖缶

SWITCHやPS系というハード縛りしてる日本ゲームとPCメインの海外ゲームで出荷本数比べる時点でなぁ? AI研究でいうなら20年以上前のガンパレ超えるゲームをスクエニで出してくれ。

胃愛

胃愛

うまく人間に騙されることかできるAIが出来たら、格ゲーのCOM戦が格段に面白くなるやろな。

もっぷ

もっぷ

記事読んでみて改めてCiv GTA TES etc... はまった洋ゲーの1作目がリリースされたのが90年代なんだな。私がはまったのはもっと後の作品では有るんだが。

ENG

ENG

つゼルダの伝説

UniIkuradon

UniIkuradon

90年代、シューティングったらインベダーやスターフォックスみたいなの連想するけど海外は自分で銃持って突撃って感じで日本人は好み別れてたし仕方ないのでは?むしろ今、日本人で自分で銃持って突撃するのが好きなプレイヤーが多い市場ならそのプレイヤーの声を拾って日本独自のFPS職人育てる現場つくりゃーいいじゃん?

秋月せつら

秋月せつら

画像に特化しただけに見えるFFシリーズを出し続けたスクエニにも責任があると自分は思いますがね。

tewi

tewi

ぶっちゃけプレイヤーからしたらゲームの価値って「自分がプレイして面白いか」であって売上金額がどうのこうのは正直糞ほどどうでもいい。日本語のみ対応で国内だけで売ってるものより、各国の言語に対応して全世界に向けて売る方がそりゃ売り上げ出るでしょ。だから何?自分がプレイして面白くなければ自分にとっては価値は無いから

Kosyo

Kosyo

ほんと任天堂がいてよかったなと思うわけ

ランス

ランス

ポリコレで評価落としてる海外ゲーがなんだって?エルデンやゼルダなどGOTY受賞数は今も日本のほうが多いぞ古い記事だわw

Ry

Ry

ゲームの歴史レベルでデタラメを吹聴しているな。海外で売れてるゲームはオープンワールドじゃなくてFPSだ。そして売れてるオープンワールドもグラセフ(カプコン)ブレスオブザワイルド(任天堂)であって、別に国内勢が負けてるわけじゃない。妄想だけでもの語るバカが多すぎる。ゴミが

Ry

Ry

っていうか売れてないのはお前らスクエニであって、それ以外のメーカーは普通に売れてたわ。無駄に主語医でかくしてんじゃねーよ大間抜けが

tq

tq

古き良きRPGなんかはツクールゲーの方で楽しめるよ。あと海外ゲーって一括りにするのも無理があるわ

ASFASFASFA

ASFASFASFA

洋ゲーは前からやってる事大して変わってなくて単に日本のプレイヤーの嗜好が変わっただけだが?

nel

nel

グラフィックとかの物量が必要な部分は海外だけど、対戦における駆け引き等のゲームのルールや一人用ゲームの世界観、レベルデザイン辺りは普通にトップクラスだと思う、FPSは単純故に楽しいけどエイムがフィジカルに依存しすぎて互いの駆け引きとしては薄いからなあ、まぁそういう部分と売り上げは別って事だね。

ヴァル

ヴァル

最も売れたコンピュータゲームで検索するとわかると思うけどTOP50の半分くらいは任天堂で占められているんだが。日本が一時期異常なまでのグラフィック至上主義に傾いた原因はスクエニにあるのでは?

名無しさん

名無しさん

プレイ動画とかプロゲーマーとか出てきて一般人が気軽に遊ぶものじゃなくなった印象だけど実数的に本当に売り上げが増えてるのか気になる

nekoneko

nekoneko

未だにFF11が売上で見ると無視できない規模を持ってるスクエニだからな。そして残念なことにこのスクエニが日本を代表するゲーム会社の一翼を担っていると言う。

長靴を履いたSARU

長靴を履いたSARU

毎年EAが出してるF1公式ゲームを買ってるけど未だに変な不具合やバグは多いし、ドライバーの顔は似てないし、人間の表情や動きも不自然。やっぱりゲーム全体の出来は洋ゲーの方が良くない傾向にあると思うけど。

ゲスト

ゲスト

steam見ても洋ゲーは2千円も出せば数か月遊べる名作とかいくらでもあるのに、日本のゲームは5、6千円が当たり前で下手すりゃもっととか高すぎる。あと日本のユーザーがスマホゲームのガチャ課金に流れてまともなゲームにお金を出さないってのも問題かも。