アニメ・ゲーム 最速情報 ”ドンドン”

ようこそ!このブログの主であるラヴァロンです!

20年以上『ONE PIECE』大好き人間やってます。
主にONE PIECEの考察や感想記事を投稿していきます。
他にもゲーム、漫画、アニメ、声優、玩具、特撮ヒーローなどの記事も投稿するので興味ある方はTwitterアカウントのフォローをお願いします。最新情報をお届け致します。
気軽にコメントして下さい。お待ちしております!

    カテゴリ:YouTuber > ゲーム実況


    Hey! Say! JUMPの『山田涼介』YouTubeゲーム実況開始!ゲーム中毒になってしまう・・・

     「Hey! Say! JUMP」の山田涼介さんが9月15日、念願だったYouTubeチャンネルLEOの遊び場」を開設。自身のゲーム実況動画を広く配信できることに喜びをあらわにしています。

    【画像】コラボ相手となる渋谷ハル&HIKAKIN

     山田さんは、名作シューティングゲームスペースインベーダー」の筐体や、「シュプリーム」のブランドロゴをあしらった画を飾った室内に登場し、「僕の大好きなゲームを、僕の大好きな友達と一緒にやるゲームチャンネルを開設いたします!」と宣言。

     うれしそうな表情を浮かべて、お祝いがてらに手を大きくたたいた後、「やっと僕の大好きなゲームを皆さんにお届けできるというか、見ていただける日が来ました」と、感慨深げな様子でコメント。記念すべき第1回の実況動画は17日22時に生配信し、VTuberの渋谷ハルさんと有名YouTuberHIKAKINさんと大好きな「Apex Legends」をプレイするとのことで、「ワクワクとドキドキが混ざっております」と語っていました。配信内容がいきなりゴージャスすぎでは……。

     山田さんのチャンネル開設はSNS上ですぐさま話題となり、Yahoo!の「リアルタイム検索」やTwitterトレンドでは「山田涼介」「山田くん」といった関連ワードがランクイン。「涼介くんがゲームしてる姿見れるの本当に嬉しいです!!」「嬉しくて嬉しくてパニックです!」「ゲーム系いつかわ来るだろうとは思っていましたがまさか個人のチャンネルが開設されるとは!」と、突然のチャンネル開設に驚きと喜びとがごちゃ混ぜになった声があふれていました。

     なお、ジャニーズは所属タレントグループSNS対応を急速に進めており、「嵐」の二宮和也さんが2021年4月に山田さん、「KAT-TUN」の中丸雄一さん、「Sexy Zone」の菊池風磨さんを誘ってYouTubeチャンネル「ジャにのちゃんねる」を開設した他、「KinKi Kids」の堂本剛さんが同じく4月に、堂本光一さんが7月にInstagramアカウントを開設しています。

    「LEOの遊び場」アイコン(画像はYouTubeチャンネル「LEOの遊び場」から)


    (出典 news.nicovideo.jp)

    山田 涼介(やまだ りょうすけ、1993年5月9日 - )は日本の歌手、俳優、タレント。男性アイドルグループ・Hey! Say! JUMPのメンバー。 東京都出身。ジャニーズ事務所所属。 小学生の時からサッカーを始め、プロのサッカー選手を目指してプロサッカー(Jリーグ)チームである湘南ベルマーレの
    28キロバイト (3,382 語) - 2021年9月15日 (水) 14:49




    筆者コメント

    コアラパンチ!

    山田君Hey! Say! JUMPはどうするんだ?見捨てるのか?ソロか?
    私もゲーム好きだから応援するけど、妹がHey! Say! JUMP大好きだからこれからもジャニーズで頑張っておくれ!!!



    <このニュースへのネットの反応>
    【Hey! Say! JUMPの『山田涼介』YouTubeゲーム実況開始!ゲーム中毒になってしまう・・・】の続きを読む


    最近はゲームを操作するより、観て楽しむ人が増えている!時代の変化とゲームの本当の楽しさとは・・・?

    娯楽にすら気持ちが向かない?

    最近、20代の男の子と話をする機会があった。僕が「ゲームとかするの?」と聞くと「やってますよ、ソシャゲをいくつか」との返事。課金もあんまりせずに楽しめるものも多いそうで、しょっちゅう遊んでいるとも。

    その話の延長線上で、据え置き型のゲームはするかどうかも質問したところ、面白い答えが返ってきた。「僕、操作下手なんて上手い人のやるプレイ動画をYouTubeで観てます」と言うのだ。

    これ、なるほどなぁ~と思った。僕も子供の頃、格ゲーがからっきしダメだったから友達数人で集まってトーナメントをしても、すぐに脱落していた。

    だけど負けた後に、みんなが操作するキャラを眺めるだけでも、結構面白かったもんなぁ。

    今はその経験をネット越しにも出来ると、そういうことなんだろう。いいんだよね、シンプルに。上手い奴のプレイってやっぱ見てても面白いし。(文:松本ミゾレ)

    普通にゲームを起動させるのもしんどいって若者がいても不思議ではない

    先日、2ちゃんねるに面白いスレッドが立っていることを編集部から教えてもらった。「【悲報】最近の若者、『起動するのが面倒くさい』と言うだけの理由でゲームをプレイしなくなってしまう」というものだ。

    スレ主は本文において「若者の感性どうにかしてるよ…」とも書き込んでいる。どれだけの数の若者に話を聞いたのかは未知数なので「思い込みなんじゃない?」という気もしないでもないけど、そういう若者にきっと彼は出会ったのだろう。

    前からこちらのコラムでも書いてきたが、おじさんになってしまって以降、僕はゲームを起動させるのが億劫に感じる頻度が日ごとに増している。やっぱりこう、なんか面倒なのだ。かつてゲームキッズだった僕ですら、加齢によってゲームはしんどくなってきている。

    たしかに、若者のゲーム離れというか、据え置きゲーム機離れは以前から一部で指摘されていた。もし、まだ10代から20代前半ぐらいまでで「据え置き機の電源押すのだりいっすわ」って子が多くいるのだとしたら、ちょっと心配になる。趣味にも娯楽にも無気力な若者って、なんか気になっちゃうじゃない。

    頭空っぽにしてゲームに熱中できる環境が今の日本にあるか?

    スレッドには、ゲームに対しての気力のない若者を観測したことがあるとおぼしき、中高年の書き込みがチラホラ見受けられる。

    「2ちゃん、マジでおっさんしかいない掲示板になっちゃったなぁ」としみじみ痛感する書き込みをいくつかご紹介したい。

    「ゲーム関係なくエネルギー無い人増えてるやろ。真の意味での格差や」
    「ストレスがいっぱいでゲームのストレスを加えたくないんや」
    「PC付けっぱなし民とCS民ではゲームやるのに必要なエネルギー全然違うやろな。ゲーム機を起動してよっしゃやるぞってのはかなり気合がいる」
    「もうモニターの前に座ってゲームだけやる時代やないんやろな」

    と、こんな具合。

    「据え置き機で遊ぶ=めんどくさい」は僕の場合30代に入ってすぐに生じた変化だったが、人によってはそりゃあもっと早くにそう感じることもあるんだろうね。ところで僕は現在37歳になる。その中年白髪男の僕がもしも今の時代に20代前半とかの若者だったら。果たしてそこまでパワフルでエネルギッシュでいられただろうか、と思うことがある。

    僕が子どもだった1990年代って今ほど、社会の空気ってどんよりしてなかったというか、ガジェットは拙いものばかりだったけど、なんか生きてて楽しかった。極端な話、貧乏人も多かったが笑ってやり過ごせたというか。少なくとも、片親で育った僕なんかはそうだった。不幸、不遇は逆に面白いみたいなね。

    一方で景気も回復せず、ここ1年以上ずっとコロナのせいで自粛、自粛の日々を送っている人は多い。社会で懸命にもがく若者にしてみれば、それでも働かないと生きてはいけないので頑張って労働をしているって話だろう。

    だが、元々給与も低いのにコロナ禍で職場がそもそも大ピンチって事例もあれば、そりゃあ若いだけに感受性も強いんだから本気で嫌になるだろう。

    結果的に娯楽にすら気持ちが向かない無気力状態に陥ってもあんまり不思議ではないのかなぁ。無気力状態と言うか、そこに心を割くほどの余裕がないと言うか。むしろそうならないほうがおかしいと言うか。

    漠然と将来に不安を抱いてる状態では、何食っても不味いし、必死で遊んでもどっかで正気になっちゃうもの。若い人がゲームの電源ボタンを押すのもしんどいと感じてしまう世の中って、本当に健全ではないよね。

    「最近の若者はゲーム機を起動するのが面倒くさい」という投稿で感じた「呑気に遊んでられない若者が増えただけでは?」という懸念


    (出典 news.nicovideo.jp)

    実況プレイ(じっきょうプレイ)、ゲーム実況ゲームじっきょう)、ゲーム配信(ゲームはいしん)とは、プレイヤーが実況をしながらコンピュータゲームをプレイする行為、その模様を配信する事、職業。これを行う者、職業として従事する者をゲーム実況者(ゲームじっきょうしゃ)、ゲーム配信者(ゲーム
    18キロバイト (2,358 語) - 2021年8月28日 (土) 12:49


    筆者コメント
    この記事内容、すごく分かります!私もゲームプレイに関してはそれほど上手くはないので、YouTubeなどで上手い人の実況を楽しみます。その方が内容がしっかり入ってくるんですよね。もちろん実際に操作する楽しさも大事ですが、下手っぴからすると観てる方が楽しめるんですよね。


    <このニュースへのネットの反応>

    【最近はゲームを操作するより、観て楽しむ人が増えている!時代の変化とゲームの本当の楽しさとは・・・?】の続きを読む


    ゲーム実況は製作側からすると有益なのか?専門家みたいなフリーターが語る・・・

     ゲームに関わるすべての人のための技術講演イベントCEDECコンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)2021」。当記事では、開催1日目の8月24日(火)に行われた「この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!? ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!」についてレポートしていく。

     本講演では、ゲーム実況イベントの企画運営や「東京ゲームショウ」へのブース出展に携わった中田朋成氏によって、ゲーム実況の歴史や「ゲームコミュニティ」形成の可能性、そしてゲームの魅力をアピールするプレゼンテーションとしてのゲーム実況のノウハウなどが語られた。

    取材・文/久田晴


    中田朋成氏

     まず冒頭で「果たしてゲーム実況は販売にとって有益なのか」との問題が提起された。中田氏の言葉によれば、すべては「やり方次第」視聴者の購入意欲を削ってしまうような失敗事例もあれば、ゲームの寿命を大きく延ばし長期的な利益を生み出した事例もあるという。

     では、有益なゲーム実況とはどんなものなのか。その問いに先んじて、ゲーム実況文化の歴史について簡単に触れていただいた。はじめに、古くからのゲームバラエティ番組ゲームセンターCXの長所として「特別なスキルをたくさん持っていなくてもゲーム実況をおもしろくできる」点が挙げられた。

     同時に、当時はゲーム実況に関するガイドライン等が存在せず、法的にはグレーゾーンであったこと。にもかかわらず、公式番組への招待などメーカーからの協力があったことで、ゲーム実況のプロが誕生していったことなど、黎明期ならではのエピソードを語っていただいた。

     また、ガイドラインの作成PS4などのハードウェアシェア機能が取り入れられたことも大きな弾みとなり、ゲーム実況ハードルは大きく下がった。同時に、Youtuber事務所など複数人を包括した団体が営利目的でゲーム実況を展開する事例もあり、そのなかでは法的なトラブルもあったとのこと。

     ゲーム実況を行う動画配信プラットフォームの多様化にも触れられ、その中ではマイクロソフトが主導し多くの有名配信者と独占契約を結ぶも、ファン層の囲い込みへ失敗し閉鎖された「Mixer」の事例が取り上げられた。ここでは、ファンたる視聴者は必ずしも配信者に付随するわけでは無いことが示唆されていた。

     近年、爆発的に増加し今や一大コンテンツとなったVTuberバーチャルユーチューバー、ブイチューバー)」の影響も大きい。事務所などの単位で「ファミリー化」を果たしたVtuberたちは、内輪で大人数を動員するゲームイベントの開催が可能となった。それにより、それぞれが個別に獲得したファンを集めることでSNS上での話題性が飛躍的に向上。プレイされたゲームTwitterのトレンドへ乗るなど、ゲームの知名度を向上させる面で高い効果があるとされた。

     VtuberのトピックではVtuber不老不死足り得るか」という問いについても中田氏が私見を述べており、それによれば不可能ではないが難しいとのこと。外見こそバーチャルであるものの、言動については「中の人」に依存するVtuberが代替わりする場合には高いリスクが伴うそうだ。

     ゲーム実況の黎明期から現代にいたるまでの進歩についての説明がなされた後、いよいよゲーム実況の産み出すメリットデメリットについて、事例を交えながらの解説が展開された。

     まずゲーム実況メリットとして、作品を知るきっかけとなる点が挙げられた。中田氏によれば、人間は基本的に自分の守備範囲から出たがらないため、他者の好みやセンスで選ばれた作品へ触れることで「想定外」の出会いに繋がりやすいとのこと。氏自身、昔は純国産のゲームにしか触れなかったが、ゲーム実況を通じて海外製のゲームにハマったというエピソードを話された。

     次に、ゲーム実況を見た視聴者同士から発足するコミュニティの可能性について、ふたつの事例とともに説明があった。ひとつは、番組内で積極的にVRのゲームを扱うことで、視聴者のなかでもVRゲームを遊ぶ人や機器に詳しい人が増えていき、いつしかVRゲームコミュニティが完成していたこと。

     もうひとつは、オンラインゲームファイナルファンタジーXIVにおいての企画を進めるうちに、様々なスキルを持ったメンバーが自然と集まり独自のクエストを制作。更には、当作のプロデューサーであるスクウェア・エニックス吉田直樹氏にプレイしてもらうところまで発展してしまったというエピソードだった。

     どちらの事例でも発足したコミュニティユーザー同士の交流を深め、ゲームの寿命を延ばすことに貢献していると同時に、新規層へのサポートの面でも効果を発揮した中田氏は語る。特別な機器を必要としこれまでのゲームプレイとは一線を画すVRと、長くサービスを続けるオンラインゲームである『ファイナルファンタジーXIV』は、どちらも新たに始めるプレイヤーからすればハードルの高さを感じずにはいられない。コミュニティで気軽に質問したり、楽しんでいるプレイヤーの声を聴くことが彼らの背中を押すことに繋がっているとのことだ。

     反対にゲーム実況デメリットとして、視聴者の購入意欲を削いでしまった場合の事例も挙げられた。ここではプレイする側がゲームの仕様や魅力を理解・把握していないことが原因視聴者に対してネガティブな印象を与えてしまう可能性について説明されている。

     ゲームイメージに悪影響を与えないためには、事前の準備が大切になる。ゲーム操作系統や世界設定の理解、さらにはそのゲーム特有の魅力的な部分を熟知しておくことで、プレゼンテーションとしてのゲーム実況を成功させられるとのことだ。

     その後、ファミリー化」と「コミュニティ化」というふたつの語句を軸として現在のゲーム実況界の出演者と視聴者の関係性、そしてそれがゲームに及ぼす影響についての解説に移った。

     出演者は「ファミリー化」することによってチャンネルへの入り口を増やし、他の出演者と積極的にかかわるのが良いとのこと。お互いの魅力を引き立てる作用の重要性が語られた。自分のファンではない人間の目につきやすくすることで、新たな層の開拓にもつながるという効果が生まれる。

     また、視聴者同士での交流がDiscordなどのサービスによって大きく発展した点も解説された。コミュニティが残ることによって、配信者ゲームプレイしなくなっても視聴者のなかから新たなプレイヤーが現れる可能性に触れられ、たとえ直接ゲームをしなくてもゲームの情報は入ってきやすい環境を作り上げることができるとされた。このようなコミュニティの形成とそこでの情報交換を楽しむことを中田氏は「居場所化」と呼称し、「居場所化」がゲーム離れを抑止すると述べた。

     話題はゲーム実況を行う「人」についてのものに移り、近年での芸能人のゲーム実況業界への参入に関して解説された。好きなものに全力で向かい合う姿は好意的に捉えられやすいことから、ゲーム実況の配信は非常に効果的なセルフブランディングとなっている。また、リアクションやツッコミが求められるゲーム実況と、それらを日常的に表現するお笑い芸人との相性のよさについても触れられた。

     同時に、プロモーションとしてゲーム実況を展開する際、知名度のみでキャスティングすることのリスクについても解説がなされた。有名なキャストを利用することは閲覧数を稼ぐのには有効であるが、ゲームの魅力を伝え損ねた場合はネガティブな印象が拡散されやすい。

     プレイに関してはメーカーから人材を提供しリアクションだけを取ってもらったり、ゲームを熟知したサポート役を用意するなどの工夫が求められる。何よりも、ゲームの面白みをちゃんと伝えられることが重要だと語られた。

     そして、デベロッパーパブリッシャーなど、ゲーム業界側の「中の人」にも積極的にゲーム実況コンテンツに参加してほしいとのこと。ゲームタイトルだけでなく、クリエイターである個人にファンができることで、タイトルメーカーの変遷を経ても注目が集まりやすいといったメリットが提示された。必ずしも、プロデューサーなど統括にあたる人物である必要は無いとして、ローカライズ担当者がファンを獲得した事例も紹介。

     最後に、炎上や誹謗中傷などネガティブワードが目立ちがちなインターネットでも、見せ方や使い方によってはポジティブな効用を引き出すことができると強調。ゲームとの「縁」を結ぶひとつのゲーム実況の可能性と、インターネットの発達によって産み出され、これからも続いていくコミュニティの価値を再確認するような形で締めくくられた。

     かつてはグレーゾーンに位置していた「ゲーム実況」というコンテンツ。その進歩と発展を目の当たりにしてきた中田氏の語る「みんなが幸せになれる世界」というワードには筆者も強く感銘を受けた。この先も発展を続けるであろうインターネットの大海で、ひとりでも多くの人が良縁に恵まれることを願ってやまない。

    「CEDEC2021」公式サイトはこちら


    (出典 news.nicovideo.jp)

    実況プレイ(じっきょうプレイ)、ゲーム実況ゲームじっきょう)、ゲーム配信(ゲームはいしん)とは、プレイヤーが実況をしながらコンピュータゲームをプレイする行為、その模様を配信する事、職業。これを行う者、職業として従事する者をゲーム実況者(ゲームじっきょうしゃ)、ゲーム配信者(ゲーム
    18キロバイト (2,355 語) - 2021年7月13日 (火) 23:52


    筆者コメント
    ゲーム実況が有益かは配信者がどれだけ影響力があるか、またそのゲームが欲しくなるような配信の仕方をしているかでしょうね。偉そうなこと言ってますが、いろんな実況者をYouTubeなどで観ていて、欲しくなるような実況をしている人はちゃんと楽しく解説はするものの全てをネタバレせず実際に買ってやった方が楽しいよ。というような実況なんです。トップ実況者はそういったところも配慮して実況しているのがすごいと思いましたね。


    <このニュースへのネットの反応>

    【ゲーム実況は製作側からすると有益なのか?専門家みたいなフリーターが語る・・・】の続きを読む


    TwitchやYouTubeのゲーム実況者に投げ銭するのはなぜ?その心理を分析!

     TwitchYouTubeをはじめとする動画配信サービスに実装されており、誰でも気軽に行うことができる「投げ銭」。配信者やアーティストには嬉しいシステムであるが、Twitch配信者に貯金を使い果たしてしまった男性がニュースになったことも記憶に新しい。なぜファンは配信者投げ銭を繰り返すのか? 人気ゲーム配信者であるPokimane氏が語った。

     Pokimane氏は、RedditユーザーであるFortniteN00BEpicGame氏から「寄付に頼る必要のあるような配信者に投げ銭をするのはわかるが、なぜ人々は既にスポンサーなどで稼いでいる人気配信者にも投げ銭をするのか?」と質問された際に、自身の分析結果を紹介している。

    「人々は、“この人は私の投げ銭をどれだけ必要としているのだろう?”というところまで考えていない。私たちは常に論理的にお金を使っているわけではないし。人々は配信者に気づいてほしいから投げ銭をするんだと思う。人気配信者であればあるほど、その人からの“注目”には価値がある」

     このように、Pokimane氏は、自身の経験を踏まえた上で分析した。Twitch内では、スポンサーシップなどで、収入を得ている人気配信者も多く、それでも大勢のファンが人気配信者に投げ銭をし続けるのは「注目されたいから」という理由であると語った。

    Source
    https://gamerant.com/twitch-streamer-pokimane-explains-why-viewers-donate-to-rich-content-creators/

    (文=Kaz (Steezy, inc.))

    (画像=Pokimane)


    (出典 news.nicovideo.jp)

    投銭(なげせん、とうせん、なげぜに)とは、第1義には、貨幣を投げること。第2義には、金銭を与えること。第3義には、投銭(なげぜに、なげせん)のこと、すなわち、大道芸人や乞食に対して見物人や通行人が投げ与える銭のこと。また、2010年代後半には、インターネット用語としての「投げ銭(なげせん)」「ネット投銭(ネットなげせん)」も派生した。
    22キロバイト (2,675 語) - 2021年8月6日 (金) 14:30


    筆者コメント
    私は投げ銭したことはありませんが、人によってはすごい額を送っている人いますよね?それも「大金投げ銭してみた」という企画の可能性もありますが、一体どこにそんな金があるのか不思議です。単純にこの配信者に喜んでもらいたいからという思いからなら「なんて平和な国なんだ」とホッコリしてしまうよ・・・


    <このニュースへのネットの反応>

    【TwitchやYouTubeのゲーム実況者に投げ銭するのはなぜ?その心理を分析!】の続きを読む


     ゲームはいつ、どのタイトルをプレイしてもいい。自分が遊びたいと思ったタイミングで、遊びたい作品を遊ぶ自由が許されている。

     この自由はゲーム実況でも変わらず、実況者は自身のタイミングプレイしたい作品の動画を投稿できるのだ。

     実況プレイ動画はその自由さから、時たま視聴者の視点からは「なぜこのタイミングで?」と思わずにはいられない流行に逆らった動画が投稿されることがある。

     今回紹介するのは流行に逆らったゲーム実況視聴者から驚きの声が多く上がった動画。Bellさん投稿の『【Cookie Clicker】 方向音痴のベーカリー Part1 【ゆっくり実況】』だ。

     この動画は2013年に大流行したブラウザゲームクッキークリッカーを、令和の時代に実況プレイ動画として投稿したものだ。

     今回は視聴者から困惑の声すらも寄せられる、流行を全く無視した『クッキークリッカー』実況をご紹介する。

    ―あわせて読みたい―
    マイクラ実況プレイ動画『方向音痴のマインクラフト』が投稿10周年! 通算1.8億回再生を誇る人気シリーズをご紹介

    祝・マイクラ10周年! 「前川ピュタ」や「迷子の人」などニコニコに投稿された『マインクラフト』動画10年の歴史を振り返ってみた


    2013年に大流行したクリックでクッキーを焼くだけのブラウザゲーム

     今回Bellさんが実況プレイ動画を投稿したクッキークリッカー』は、2013年に大流行したブラウザゲームだ。

     当時インターネットに深く潜っていた人間であれば誰もが知っているといっても過言ではない『クッキークリッカー』だが、その大流行からすでに8年。最早タイトルすら知らないという方も多いだろう。

     『クッキークリッカー』のゲーム性は実にシンプルで、その名の通りクッキークリックするだけ。画面に表示されているクッキークリックするとクッキーが焼け、そのクッキーの枚数を増やすことだけが本作の目的だ。

     ただクリッククッキーを焼くだけのゲームが何故大流行したのか? それはクッキーが焼ける気持ちよさだろう。

     『クッキークリッカー』は始めこそクリッククッキーを焼いていくものの、ある程度ゲームが進むとクッキーを自動生産する施設や強化アイテムが購入できるようになる。

     そういった施設などの購入を進めると、1枚から10枚、10枚から100枚とクッキーの焼ける枚数がどんどん増加し、最終的には放置しているだけでも兆を超えた天文学的な数のクッキーが焼けるようになっていく。

     この圧倒的なインフレ感や現在の放置ゲー的要素が当時は特に新鮮だったのだろう。SNSオンラインゲームでつながる友人たちの多くが狂ったようにクッキーを焼き続けていた姿が私の記憶にははっきり残っている。

    8年間でアップデートを重ねた『クッキークリッカー』を今、実況・解説プレイ

     2013年に大流行した『クッキークリッカー』だが、流行が収まった後もアップデートを続けており、昨年11月にも大きなアップデートが実装されている。

     そんな現在もアップデート重ねられている『クッキークリッカー』だが、Bellさんによれば序盤の攻略情報が少なく、序盤で挫折するプレイヤーが多いとのこと。

     8年も前のゲームということで、今もプレイし続けているプレイヤーによって序盤は最早攻略情報の必要のないもので、残っている攻略情報も古いものしか残っていないのが、ひとつの要因となっているようだ。

     そこでBellさんの動画では本作の基礎知識から、施設購入の目安などを解説し、初心者が序盤で挫折しなくて済むような初心者講座的な要素も備えている。

     Part1では連打ツールの紹介やゲーム中に表示されるクッキー生産数の単位、施設購入など『クッキークリッカー』の基礎中の基礎を紹介し、Part2から本格的な攻略がスタートしている。

     執筆時点で最新となるPart2では上級者が当たり前にやっていて、初心者には知られていない序盤での挫折を回避する魔導書グリモア)”を使用した攻略法を解説。

     たった十数秒で数千億枚のクッキーを焼く圧倒的生産力の攻略法を見せつけていた。

     この圧倒的な生産力だけでもかなりのものだが、Bellさんによれば「すぐ次の段階が待っているからね。」とのことで、Part3以降では、さらにぶっ飛んだクッキー生産が見られるようだ。 


     かつて大流行したブラウザゲームクッキークリッカー』を今、実況・解説プレイを行うBellさんの『方向音痴のベーカリー』シリーズ

     クッキーの沼にハマるのも納得できる気持ちのいいクッキー生産の様子をぜひご覧いただきたい。

    文/富士脇 水面

    Cookie Clicker方向音痴のベーカリー Part1 【ゆっくり実況

    ―あわせて読みたい
    マイクラ実況プレイ動画『方向音痴のマインクラフト』が投稿10周年! 通算1.8億回再生を誇る人気シリーズをご紹介

    祝・マイクラ10周年! 「前川ピュタ」や「迷子の人」などニコニコに投稿された『マインクラフト』動画10年の歴史を振り返ってみた



    (出典 news.nicovideo.jp)

    画面に現れるクッキーを1回クリックするごとに1枚(アイテムで1クリックあたりの枚数を増やすことができる)クッキーを焼くことができる。焼いたクッキークッキーの生産施設購入費用に充てることができ、次第に大量のクッキーが手に入るようになる仕組みをとっている。 クッキーで購入できる施設には、10秒に1枚のクッキー
    12キロバイト (1,598 語) - 2021年1月14日 (木) 13:08




    筆者コメント
    かなり前に流行ったクッキーを焼くだけのブラウザゲーム「クッキークリッカー」これ結構面白そうよな?これをレトロゲームというのか分からないが、この時代になると昔懐かしいが、よく分からんゲームがまた流行りだすよな?シンプルなゲームですが、なんかホッコリしてしまうんですよ。気になった方はぜひ調べてやってみて下さい。


    関連記事

    コロナシミュレーションゲームで感染症の恐怖を学ぶ!『Plague Inc: Evolved』の感染症対策DLC「The Cure」を実際にプレイした件!

    【朗報】桐生一馬はコロナに感染しない!とんでもない物語が・・【龍が如く】

    PCエンジン と メガドライブ どちらの性能が上?【徹底検証】



    <このニュースへのネットの反応>

    【ゲーム実況で有名に!『クッキークリッカー』という退屈なゲームが落ち着く。】の続きを読む

    このページのトップヘ