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    タグ:スーファミ



    【アンケート】大人がまた遊びたいスーパーファミコンソフト1位~20位


    <記事内容>

     一家に1台のゲーム機、という日本のゲーム文化を定着させた名プラットフォーム「スーパーファミコン」。1990年に発売され、国内だけで1700万台以上が販売されました。

     文春オンラインでは、12月12日から今年1月4日にかけて「あなたがもう1度プレイしたいスーパーファミコンソフトはなんですか?」と題したアンケートを実施。発売時にはまだ生まれていなかった10代から「孫と一緒に遊んでいた」という80代、90代まで、計326人から熱い回答が寄せられました。

     ここではその結果を、20位からのカウントダウン形式で紹介します。※1人につき3作品を選び、〔1位5点、2位3点、3位1点〕の合計得点で集計。

    ◆◆

    【20位 桃太郎電鉄HAPPY】

     20位にランクインしたのは、ハドソンが1996年に発売した「桃太郎電鉄HAPPY」。Nintendo Switchでの最新作も大ヒットし、累計販売本数は350万本超え。「HAPPY」はスーパーファミコンで出た最後の「桃鉄」で、“ボンビラス星”や“運賃改正”などが初登場しました。

    「単純なすごろくですが、延々と楽しめました」(52歳・女性)

    「遊びながら各地域の知識も身につくから」(3女性・35歳)

    「性別や年齢関係なく、ドキドキしながら家族で楽しめる。一発逆転があるのでゴールするまで順位がわからないのも魅力」(男性・69歳)


    【17位 アクトレイザー】

     17位には同率で3作品が並びました。1つ目は、1990年にエニックスが発売した「アクトレイザー」。横スクロールのアクションパートと、街づくりを行なうシミュレーションモードが融合した珍しい作品でした。1993年には続編となる「アクトレイザー2 沈黙への聖戦」が発表されたほか、Nintendo Switchではリメイク版「アクトレイザー・ルネサンス」が配信されています。

    「アクションも面白かったが、神様目線での町育成はそれまでにない新鮮さがあって良かった」(男性・45歳)

    「音楽がかっこよかった」(男性・59歳)

    「アクションの難易度もソコソコなので練習すれば苦手な人でもクリアできる。街づくりパートも良い箸休めだった」(男性・45歳)

    【17位 ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】

     日本が誇るRPGの金字塔「ドラクエ」シリーズの6作目「ドラゴンクエストⅥ 幻の大地」もランクイン。3作続いた「天空シリーズ」の完結編となる作品です。2つの世界を行き来しながら冒険できる自由度の高さと、スーパーファミコンの限界に挑戦したリアルなグラフィックが衝撃を与えました。キャッチコピーは「DQ(ドラクエ)を超えるのは、DQだけ」。

    「初めて触れたゲーム。病みつきになりました」(男性・66歳)

    「グラフィックや音楽が最高にクール」(男性・47歳)

    「全ての職業をまっとうするため、寝食を忘れてレベル上げに没頭した。危うく家族と不和になりかけた思い出深いゲームです」(男性・65歳)


    【17位 ファイナルファンタジーⅥ】

     同率17位最後の作品は、1994年発売の「ファイナルファンタジーⅥ」。ダークな世界観の中で、個性的なキャラクターを操作しながら壮大な物語の中に巻き込まれます。アンケートでも名セリフや名場面や、“魔石”による育成要素など多くの点に言及が集まりました。キャッチコピーは「近づく、予感。」。

    「当時の最高レベルの画質とストーリーにハマり、寝不足のため会社を休んでしまったことがある。ドラゴンクエストしかやらなかった自分がFFに転向するきっかけとなったゲーム」(男性・65歳)

    「毎日やっていても飽きずにできました」(女性・24歳)

    「魔石を装備することでパラメータがアップしたり魔法を覚えたりできるシステムは、ゲームをよりやる気にさせてくれました。大勢のメインキャラがいるにも関わらず、一人ひとりのストーリーを丁寧に描いている点も素晴らしかった」(男性・43歳)


    【16位 シムシティー】

     プレイヤーは“市長”になって、何もない平野に巨大な街“メガロポリス”を作り上げるゲームです。元はPCゲームですが、スーファミ版では印象的なBGMや季節による風景の変化が加わっています。ゲーム終盤に怪獣や災害を起こして街が壊れるのを見届けるのも定番でした。キャッチコピーは「市長(あなた)が好きなその都市も、市民(みんな)が好きとは限らない」。

    「街を作るだけなのだが、公害や渋滞といった問題を解決しなければ人口が増えない。子供ながらに市長になった気分になりました」(男性・48歳)

    「最初は難しかったけど、ゲームを進めていくと自分の理想の街が出来て楽しかった」(女性・30歳)

    「攻略本を読んで、人を集めるには道路より線路が良いと知り、道路をすべて線路にしてしまいました。のんびり自分の街を作った方が楽しかったのかもしれませんが、良い思い出です」(男性・64歳)

    【15位 スーパーマリオRPG】

     15位は、1996年発売の「スーパーマリオRPG」は任天堂とスクウェアが共同開発したマリオシリーズ初のRPG作品です。“クッパ城”を乗っ取られたクッパとマリオが共闘するという驚きのストーリー展開に、ダッシュやジャンプといったお馴染みのアクションが加わり、唯一無二の世界観を確立させました。キャッチコピーは「変わる世界と、変わらぬ思い」。

    「随所に盛り込まれたギャグやパロディが面白い」(男性・53歳)

    「炭鉱から脱出する際のトロッコゲームが印象的でした」(女性・52歳)

    「朝までのめり込んでしまい、翌日の学校の授業を休んでしまった思い出があります」(男性・29歳)


    【14位 トルネコの大冒険 不思議のダンジョン】

    「ドラクエ」シリーズの外伝的作品の「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」が14位に。「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」に登場した武器商人・トルネコを主人公に、幻の宝物を求めてダンジョンに挑戦。入り直すたびにダンジョン、アイテム、敵モンスターが全く別の姿に変化し、止め時がわからなくなる人が続出しました。不思議のダンジョンシリーズは後に「風来のシレン」などに引き継がれています。キャッチコピーは「1000回遊べるRPG」。

    「ダンジョンでアイテムを集めて売って店を大きくする。それだけなのに何故あれほど面白いのか」(女性・34歳)

    「入るたびにダンジョンが変化するので、飽きずに楽しめた」(女性・61歳)

    「“1000回遊べる”という謳い文句でしたが、それ以上遊んだと思います。世界の裏側に出たときの達成感は本当に最高でした」(女性・62歳)


    【13位 ファイナルファンタジーⅣ】

     スクウェアがスーパーファミコン向けに出した初めてのソフト「ファイナルファンタジーⅣ」が13位に。戦闘シーンがターン制からリアルタイムに時間が経過していく“アクティブタイムバトル”に変化し、現在の姿に近づいています。友情、恋愛、恋愛、家族などシリアスな人間模様が絡み合う壮大なストーリーも人気になり、「FF」シリーズの大きなターニングポイントとなりました。キャッチコピーは『「光」と「闇」の物語』。

    「最初にハマったRPG作品だったと思います。当時のゲームの中では音楽や画像が美しく、内容も凝っていて、奥深さが子供心に響きました」(男性・41歳)

    「当時の彼女と二人で一緒にプレイした頃を思い出します。今でもオープニングテーマを聞くと胸がキュンとします」(男性・60歳)

    「FFシリーズは買うたびに進化していくのでいつもワクワクしていました。練られたシナリオも期待を裏切らなかった」(女性・52歳)


    【12位 星のカービィ スーパーデラックス】

    「星のカービィシリーズ」の7作目が12位にランクイン。ディレクターはもちろん、カービィの生みの親・桜井政博氏。アクションゲームでありながらも、ミニゲームや探索要素も豊富に収録。「吸い込んだ敵を飲み込んで技をコピーする」というカービィの代名詞的な能力が初登場した作品でもあります。

    「飛んで跳ねるカービィが面白くて、夢中になってプレイしたのが懐かしい!」(女性・28歳)

    「かわいらしい見た目で、空気をいっぱい吸いこんで倒していくのがたまらなかったです」(男性・66歳)

    「ミニゲームまで楽しかった。友人の家でやってハマって、カービィ好きになったきっかけになりました」(女性・42歳)


    【11位 スーパーマリオコレクション】

     11位は、1993年に発売された「スーパーマリオコレクション」。リメイクされた「スーパーマリオブラザーズ」「スーパーマリオブラザーズ2」「スーパーマリオブラザーズ3」「スーパーマリオUSA」などファミリーコンピュータ時代の名作4作が1つのソフトに収録されています。販売本数は212万本と、リメイク作品としては最高を記録しました。キャッチコピーは「ようこそ、僕らの同窓会へ」。

    「お得感満載のソフト。今の自分ならこれ一本で満足してしまいそうです」(男性・52歳)

    「懐かしのスーパーマリオブラザーズ3作にちょっとおしゃれなスーパーマリオUSAも入って、飽きない楽しいソフトだった」(女性・40歳)

    「高くて親に敬遠されたのを粘ってなんとか買ってもらいました。今も家族みんなでプレイしたりしています」(男性・35歳)


    【10位 スーパーボンバーマン】

     いよいよトップ10です。10位は1993年にハドソンから発売された「スーパーボンバーマン」でした。爆弾を設置してステージをクリアしたり対戦したりというシンプルなゲーム性ながらも、最大4人まで対戦できるバトルモードの熱中性は格別。回答でも「家族や友達と楽しめた」というパーティーゲームとして楽しんだ人が多かったようです。

    「つい熱中して時間を忘れてしまった」(男性・78歳)

    「孫や孫のお友達と一緒に、わいわいオヤツを食べながらプレイしていました。祖母である私にも簡単に出来て、すごく楽しかった思い出です」(女性・88歳)

    「家族4人で夜中まで大笑いしながらやって、年齢関係無く楽しめた」(女性・50歳)


    【9位 ファイナルファンタジーⅤ】

     シリーズの中でも屈指の名作と名高い「ファイナルファンタジーⅤ」が9位にランクイン。ジョブ固有の“アビリティ”を覚える育成システムに、隠しボスやレアモンスターなどやりこみ要素が満載。200万本以上を売り上げ、「FF」シリーズの地位を確固たるものにしました。キャッチコピーは「風が、変わる」。

    「世界観に没頭できて、物語の奥深さに魅了されました」(女性・67歳)

    「ファイナルファンタジーシリーズの中で一番燃えた。ノーマルプレイでも世界観は十分楽しめたが、バグっぽいプレイや“しばり”プレイなども盛り上がっていたイメージ」(男性・52歳)

    「とにかくソフトをゲットするのが大変だった。息子に教わりながら遊びました」(男性・65歳)


    【8位 MOTHER2 ギーグの逆襲】

     8位に入ったのは、ファミコンの人気作「MOTHER」の続編。地球の命運を担う戦いにもかかわらず、糸井重里氏が手掛けたゲームデザインとシナリオは軽妙で、細かく仕掛けられた小ネタやセリフのインパクトも大。木村拓哉が「マーザーツー、マーザーツー」と歌うCMを思い浮かべる人も多いはず。キャッチコピーは「大人も子供も、おねーさんも。」。

    「子どもの頃はもちろん大人になっても楽しめ、まさに“大人も子供も、おねーさんも。”な作品」(男性・41歳)

    「他のRPGとは一線を画す独特なセンスが印象的」(女性・33歳)

    「何度やっても飽きない、そして幾度も挑戦できる永遠の名作です」(男性・37歳)


    【7位 ストリートファイターⅡ】

     アーケードで日本中で大流行した対戦型格闘ゲーム「ストリートファイターⅡ」の移植版。↓↘→+パンチボタンで出す必殺技「波動拳」はあまりにも有名で、2D対戦格闘ゲームの原型になった作品。実写映画などメディアミックスも豊富に展開されました。キャッチコピーは「俺より強いやつに会いに行く」。

    「アーケードゲームが無限に自宅で出来る感動。昇竜拳、KEY操作で四苦八苦したのを鮮明に覚えている。春麗にもう一度会いたいな」(男性・62歳)

    「対戦ゲームと言えばこれは絶対外せません。友人達との対戦がほとんどでしたが、RYUやKENの使用禁止など独自のルール設定をして遊んでいました。昇龍拳で勝った時の気持ちよさはたまりませんでした」(男性・48歳)

    「このゲームで格闘ゲームにハマり、ゲーセンにも通い詰めた」(男性・55歳)


    【6位 ゼルダの伝説 神々のトライフォース】

     任天堂の名作アクションアドベンチャー「ゼルダの伝説」シリーズ3作目となる「神々のトライフォース」が6位に。見下ろし型のアクションですがキャラクターの表情や風景などが繊細に表現され、パズル的な要素が詰まったダンジョンも印象深い名作です。キャッチコピーは「目覚めよ、トライフォース」。

    「ゼルダシリーズの中で一番好き。絶妙な仕掛けとアクションがとても面白い」(男性・51歳)

    「謎解きも頑張れば必ず解ける難易度で、万人に優しい作り。アクションゲームとしても楽しめるし最高」(女性・33歳)

    「謎解きが絶妙に面白く、プレイ中は寝ても醒めてもゼルダの伝説の事を考えていた。エンディングで感極まって泣いたゲームはこの1本だけです」(女性・60歳)


    【5位 クロノ・トリガー】

     5位は、1995年にスクウェアから発売された「クロノ・トリガー」。プロデューサーに「FF」シリーズの坂口博信氏、シナリオとデザインをそれぞれ「ドラクエ」の堀井雄二氏、鳥山明氏が手掛け、ドリームプロジェクトとして大きな話題を呼びました。5つの時代を移動しながら冒険するストーリーと、豊富なマルチエンディングが特徴。光田康典氏が手掛けた楽曲を魅力として挙げる声も多く寄せられました。キャッチコピーは「星はかつて夢をみた」。

    「それぞれ別物だったドラゴンクエストとファイナルファンタジーの2大巨頭が融合して最高傑作が出来上がった」(男性・48歳)

    「好きだったタイムリープ小説がゲームで体感できる! と当時狂喜乱舞しました。不思議な音楽と一緒に世界観にどっぷりつかって謎を解くのが楽しくてたまらなかった」(女性・52歳)

    「なんといっても音楽が最高。ゲーム中なのにずっと聴いていたい気分になるし、物語の流れとも素晴らしくマッチして、今でも夢の中に出てくるくらい思い出深い」(男性・57歳)

    「ストーリーが感動的でした。ボスが強くて、長時間戦っていたら仕事に遅刻したのもいい思い出です」(女性・47歳)


    【4位 ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】

    「愛がある、冒険がある、人生がある」をキャッチコピーにした「ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁」が4位にランクイン。特徴は何と言っても中盤に訪れる“結婚イベント”。幼なじみのビアンカか、大富豪の娘フローラか、どちらを選ぶかで頭を悩ませた人も多いのでは。リメイク作品で花嫁候補が増えた時の騒動も、この作品の人気を証明しているでしょう。

    「画像もキレイで、ストーリーも自分好みで、ドハマリしました」(男性・44歳)

    「ドラゴンクエストシリーズはどれも好きだが、ストーリーやキャラクター、設定など一番の名作だと思う。音楽もなかなか心に残る雰囲気のある物が多くて秀逸だと思います」(男性・57歳)

    「記憶を消してもう一度プレイしたいです。主人公の激動の人生は大河ドラマのよう。まさか小学生で、結婚相手を選ぶことになるとは思いませんでした(笑)。鳥山明先生が描く神デザインのモンスターを仲間にできるのも嬉しかったです!」(女性・41歳)

    「やっぱりビアンカとフローラで迷ってしまう」(男性・52歳)


    【3位 スーパードンキーコング】

     イギリスのレア社が開発し、日本では1994年に発売された「スーパードンキーコング」がトップ3入り。特徴の違うドンキーコングと“ディディーコング”の切り替えや、サイやカジキなどの多彩な乗り物も魅力的。当時最先端の3DCGによる美しい映像も見どころです。

    「シンプルな遊戯性で、様々な年齢で楽しめるから」(男性・68歳)

    「メチャクチャ面白くて一日5~6時間プレイしていました。ゴリラって可愛いと初めて思った。生のゴリラ見たさに多摩動物園に会いに行って、そのデカさに驚いた」(女性・68歳)

    「あの頃、このソフトばっかりやっていたのを覚えています。いかに次の場面に進むのか、試行錯誤しながら友だちと楽しんでいたのを今でも覚えています。スリル満点なところが魅力です」(男性・42歳)

    「あまりゲームをやりこむ子どもではなかったのですが、スーパードンキーコングだけは楽しくてよくプレイしていました。バナナを取るときのシャラシャラ……という効果音が好きでした。スーパードンキーコング達のキャラクターデザインも強さとかっこよさ、優しさが感じられました」(女性・36歳)


    【2位 スーパーマリオカート】

     2位にランクインしたのは、全世界で1億5000万本以上の売上を誇る「マリオカート」シリーズの記念すべき最初の作品。多種多様なコースを駆け巡るタイムレースを基本に、コースの仕掛けや“アイテムボックス”から得られるアイテムによる駆け引きも魅力。老若男女から支持を集め、スーパーファミコンのソフトとして国内で最も売れた(382万本)作品となりました。

    「ゲームセンターで流行っていた車のゲームが家でできることが楽しくてしょうがなかった。マリオに出てくるキャラクターも個性的で面白かった」(女性・43歳)

    「ハマったら抜け出せない中毒性がある」(男性・36歳)

    「カーブをうまく曲がるのが難しい。デモできるようになった時の感動を忘れません。仲間とも遊びましたし、家族でも楽しく遊べたゲームです。中でもバトルゲームが好きで、イベントごとに盛り上がっていました」(男性・42歳)

    「1992年生まれの孫と一緒に初めて一緒に遊んだソフトだから。めきめき上達する孫にすぐに置いて行かれましたが、優しい子なので先生役になって私に教えてくれたことも良き思い出です」(女性・88歳)


    【1位 スーパーマリオワールド】

     栄えある1位は、スーパーファミコンと同時に発売された「スーパーマリオワールド」でした。“恐竜ランド”を舞台にしたマリオたちの新たな冒険に夢中になったという人が続出。アンケートでは、本作から登場した恐竜の“ヨッシー”や回転しながらの“スピンジャンプ”など、現在では当たり前になった要素のインパクトに触れる声も挙がりました。

    「仲間と“マリオ合宿”をして、徹夜で順番にプレイして大騒ぎした懐かしい思い出が蘇ります」(男性・60歳)

    「進化したグラフィックで遊ぶマリオが楽しかった」(女性・39歳)

    「既に成人していたが、年代を問わず楽しめるゲームだった。ゴールもひとつだけではなく複数存在しているため、毎回世界を旅しているような気分になりつつ楽しめた」(女性・62歳)

    「空に浮き上がる感覚の心地良さや、ときに難解な謎解き要素、広大なマップがどんどん埋まっていく充実感など、やり込めばやり込むほど奥深いソフトだなあと思います。長く遊べる、“一家に一本”的なソフトです」(男性・46歳)

     

    (「文春オンライン」特集班/Webオリジナル(特集班))

    アクトレイザー
    (出典 news.nicovideo.jp)


    スーパーファミコン(SUPER Famicom)は、任天堂より日本・中華民国(台湾)・香港などで発売された家庭用ゲーム機。略記・略称はSFC、スーファミなど。日本発売は1990年(平成2年)11月21日、生産終了は2003年(平成15年)9月30日。 ファミリーコン
    57キロバイト (6,115 語) - 2023年1月24日 (火) 05:14


    <筆者コメント>
    名作が多いスーパーファミコン
    世代的に年齢層が高いですが、レトロ好きも含めるとどの世代からも愛される名作がズラリと揃うゲームなので、スーファミを知らない方にも是非遊んでほしいですね。







    <このニュースへのネットの反応>

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    ゲーム好きに聞いたRPGにいらない要素「武器が壊れる」「RPGパズル要素いらん」など、他にこれは絶対いらないRPGの要素とは?


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    今回はRPGの話をしたい。僕はこのジャンルの最高峰として『ファイナルファンタジー6』を挙げてしまうぐらいのめんどくさいスーファミ直撃世代おじさんなんだけども、面白いRPGはたくさんある。

    ただ、あまたあるRPGの中には「この要素があるせいで減点せざるを得ないな」と感じる弱点を抱えたタイトルもあった。無駄なCGがやたら多いとか、取り返しのつかないイベントが多いとか、あとはクサい恋愛模様が鼻につく、だとか。

    そこで、RPGに無理して詰め込んだところで、ユーザーには反感を買われるだけというような要素についての考えてみたい。

    「二度と来れない街・ダンジョン」

    先日、5ちゃんねるに「RPGゲーム作ってるんやが、絶対に入れてはいけない要素」というスレッドが立っていた。そもそもRPGがロールプレイングゲームの略だから、”RPGゲーム”って「馬から落馬して落ちた」みたいな表現になっちゃってるのが気になるが、とにかくスレ主はそういった要素を知りたいようだ。

    ちなみにスレ主はアマチュアで、RPGツクールを使って2Dコマンド制RPGを作ろうとしているようだ。ユーザーの声を反映させたいという意思があるのなら、それは素晴らしい。このスレッドに挙がった意見を、いくつか引用させていただきたい。

    「武器が壊れる」
    「しょうもないパズル要素」
    「初戦闘までが長い」
    「武器とかの痛い説明(筆者注:たしかにテキストがイタいRPGってキツいよね)」
    「時限イベントはやめろ」
    「レベル上げると敵も合わせて強くなるのだけは無能」

    と、こんな感じ。それぞれの書き込みを見ていると「ああ、この人たち、過去にこの手の地雷ゲーのせいでイライラさせられちゃったんだろうな」と思ってしまう。

    武器損壊は3D系のゲームでは歓迎だけど……

    ちなみに「武器が壊れる」をダメ要素として引用させていただいたが、これにはスレ主も賛同していた。武器が壊れる系のゲームはなかなか受け入れがたいものがあるようだ。

    個人的には「武器損壊おおいに結構!」って感じだし『エルデンリング』も最初、勝手に武器が壊れるものだと思い込んでいたクチなんだけど(なまじフロムの過去作にそういうのがあるだけに)。ただこれも、全部のゲームに取り入れるべきではないと感じる。

    2D系のゲームで武器が壊れてしまうと、3D系と違って武器損壊後に回避してやり過ごすみたいな、テクニックでどうこう出来るわけでもない分イライラが凄いことになるだろうし。

    スレ主はツクールでRPGを作成しているとのことだが、下手に武器が壊れる要素なんか入れてしまうと匙加減、塩梅にも苦労が多くてバランス調整も大変だろう。個人が作るゲームで、武器の破損要素って不要な要素なんじゃないかなぁ。

    逆に、これもう全然話の筋と関係ないんだけど、RPGで出来れば入れておいてほしい要素ってのを募ってみるのもゲームを作る上ではいい情報が得られるのかもしれない。ネガティブ要素は極力省いて、ポジティブ要素をガンガン詰め込むわけだ。……でもそうすると多分、何の個性もない凡作が爆誕しちゃったりするんだろうな。

    RPGに不要な要素は? 「武器が壊れる」「レベル上げると敵も強くなる」などの声が出る


    (出典 news.nicovideo.jp)

    RPG(アールピージー) ロールプレイングゲーム(role-playing game) - テーブルゲーム、もしくはそれに起源するコンピュータゲーム。 テーブルトークRPG コンピュータRPG RPG (プログラム言語)(Report Program Generator) -
    1キロバイト (246 語) - 2022年1月15日 (土) 08:15


    (筆者コメント)
    私も思うことは初戦までが長いゲームはイライラしますね。それまでにゲームやめたくなってしまうww
    あとは武器が壊れる要素ね。武器は使えば破損する者だから現実的いいんですが、ゲームは育成やストーリーを楽しむ目的があるので変なところでガッカリしたくないというのが本音です。

    <このニュースへのネットの反応>

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